In der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen nehmen verschiedene Arten von Spielen einen wichtigen Platz ein. Im vorliegenden Buch werden digitale Spielformen für alle Altersgruppen vorgestellt und für Pädagoginnen und Pädagogen Möglichkeiten für deren Einsatz in der Praxis aufgezeigt. Neben theoretischen Konzepten zu spielpädagogischen Methoden, befinden sich auch konkrete didaktische Anleitungen in diesem Band.
Bonusmaterial liegt in Form einer digitalen Erweiterung vor: Bei jedem Beitrag können über sogenannte QR-Codes weitere Informationen abgerufen werden. Diese Codes sind 2D-Barcodes in einer quadratischen Form, die mit einem Smartphone und einer vorher installierten App gelesen werden können. Die QR-Codes in diesem Buch führen zu Internetseiten, die verschiedene Links zum Thema, aber auch Aus- und Weiterbildungshinweise enthalten. Diese Webseiten können natürlich auch über die URL im Browser abgerufen werden.
Die theoriegeleiteten Texte im ersten Abschnitt des Bandes beschäftigen sich mit der Schnittstelle von spielpädagogischen Methoden und digitalen Medien, Mensch und Spiel in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sowie mit möglichen Aufgabengebieten für Computerspielpädagogik. Die weiteren Beiträge schildern praktische Konzepte zu spielpädagogischen Methoden.
Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften
Daniel Seitz beschreibt in seinem Beitrag die neuesten Entwicklungen zum mobilen Spiel. Er benennt die Möglichkeiten durch das Global Positioning System (GPS) und gibt Beispiele für Augmented Reality, dem Sammelbegriff für erweiterte Formen der Realitätswahrnehmung auf digitaler Basis bis hin zu einer Verschmelzung von digitaler und realer Welt. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den sich verändernden Kommunikationsformen durch soziale Netzwerke und mobile Weiterentwicklungen. Seitz stellt dazu Apps und Webseiten vor und berichtet von eigenen pädagogischen Erfahrungen bei einem Geocaching-Camp. Gerade die mobile Spielform des Geocaching sieht der Autor als Chance Lernen und Bewegung mit einem Ortsbezug zusammenzubringen.
Der Text von Almuth Frommhold und Doreen Mewes erläutert die Methode „Mediale Bildungspfade“, die von den Autorinnen wie folgt definiert wird: „…eine Methode der handlungsorientierten Medienpädagogik, die spiel-, erlebnis- und medienpädagogische Elemente verbindet. Dabei stehen die Vermittlung kritisch-reflexiver Fähigkeiten sowie die Nutzung von Medien zum Zweck individueller Autonomie und gesellschaftlicher Partizipation im Vordergrund.“ (S.83) Mit mobilen und digitalen Medien, wie GPS-Geräten, Smartphones, Laptops und dem Internet werden Lerninhalte umgesetzt. Die Methode „Mobile Bildungspfade“ ist aus einer Variante des Geocachings mit mehreren Stationen entstanden. Die Autorinnen beschreiben ihre Überlegungen, die Planungen und den Ablauf eines konkreten Projektes anhand des Beispiels „MädchenMedienRallye“, das vom Medienzentrum Dresden sowie zwei Künstlerinnen entwickelt wurde. Für die Entwicklung eigener mobiler Bildungspfade ist eine Checkliste zu Rahmenbedingungen, Organisation, Themenfindung, Reihenfolge, Gruppengröße, dem Erstellen von Caches, Zusatzmaterial und einem Probedurchlauf zusammengestellt worden. Diese detaillierte Auflistung ist eine gelungene Unterstützung für eigene pädagogische Projekte mit dieser Methode. Die umfangreiche Sammlung wird durch Kontaktadressen sowie Link- und Software-Empfehlungen ergänzt.
Die Chance dieses Konzepts sehen die Autoren Daniel Steinbach und Dirk Springenberg in der Kombination aus Erlebnispädagogik, Bildung und der Stärkung einer kritischen Medienkompetenz. Alternate Reality Games sind eine Verbindung von traditionellen Stadtrallyes mit fiktiven Hintergrundgeschichten und Rollenspielen, in denen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer mehr verschwimmen. Es wird ein Szenario aufgebaut, welches innerhalb von ein bis drei Tagen gelöst werden muss, indem die Teilnehmenden eine Wendung erzielen um den Lauf der erzählten Geschichte zu verändern. Während des Spiels werden verschiedene Medien genutzt und benötigt: Es werden für das Spiel erstellte Internetseiten eingebunden, ein Instant Messenger zum Austausch angeboten, QR-Codes und GPS-Geräte verwendet, um bestimmte Punkte in der Stadt zu finden und manipulierte Videos oder Fotos gezeigt. Die Schwierigkeiten, die durch die Nutzung der Medien auftreten können, beeinflussen den Verlauf des Spiels und sollen somit zudem die kritische Medienkompetenz erweitern. Den Unterschied zu anderen erlebnispädagogischen Projekten sehen die Autoren im Ort des Spiels, in der Stadt und damit im alltäglichen Umfeld der Teilnehmenden, was zu einer stärkeren Identifikation mit dem Geschehen führen kann. Eine weitere Stärke: „Bei solch einem ganzheitlichen Erleben, gekoppelt mit der Nutzung neuer Medien können eine Vielzahl an Lerntypen und Lernstile in wechselnder Weise angesprochen werden.“ (S.122) Allerdings müssen in einem reflektierenden Gespräch mit den Teilnehmenden die Vermischung von realen und fiktiven Elementen besprochen werden.
Sonja Kroger und Johannes Breuer beschreiben die Möglichkeit mit einen Computerspiel im Physikunterricht zu lernen. Im Fokus von Gabi Uhlenbrocks Beitrag steht dagegen das Lernen mit Computerspielen außerhalb der Schule. Am Beispiel des Spiels „World of Warcraft“ verdeutlicht sie, dass Computerspiele mit einer pädagogischen Auseinandersetzung soziale Erfahrungen ermöglichen und gleichzeitig Impulse für daran orientierte Projekte geben können. Im letzten Beitrag von Daniel Heinz und Torben Kohring gibt es eine Aussicht auf „lebenslanges Spielen“, also darauf welche Chancen in den digitalen Spielformen für eine ältere Zielgruppe zu sehen sind. Hierbei stehen sowohl der Bewegungsaspekt zum Beispiel über Wii-Spiele, als auch ein intergenerativer Austausch im Vordergrund.
Das vorliegende Buch der Herausgeberin Andrea Winter versammelt Impulse zu erlebnispädagogischen Konzepten im Zusammenspiel mit digitalen Medien und Spielformen. Es werden Abläufe und das benötigte Material für interessierte Pädagoginnen und Pädagogen zusammengestellt und Beispiele präsentiert, so dass die Konzepte nicht nur als Idee stehen bleiben. Vor allem die Erweiterungen der traditionellen Stadtrallye durch Geocaching, mobile Bildungspfade und Alternate Reality Games sind spannende Konzepte auch für die historisch-politische Bildungsarbeit mit unterschiedlichen Gruppen.